De vraag wie sterker is in schaken — de mens of de computer — heeft de geesten beziggehouden voor een halve eeuw. Vandaag de dag is het antwoord duidelijk: kunstmatige intelligentie overtreft elke grootmeester zozeer dat een gelijke wedstrijd tussen de mens en de beste neurale netwerken al in de midden jaren 2010 zijn betekenis had verloren. Toch was de weg naar total dominatie lang, dramatisch en vol legendarische gevechten. We bespreken de geschiedenis van het verval van de mensheid en reflecteren over wat er nog overblijft voor levende schakers.
De eerste schaakprogramma's verschenen in de jaren 1950, samen met de computers. Wetenschappers zagen schaken als een ideaal veld voor het testen van kunstmatige intelligentie — strakke regels, een eindig aantal zetten, een duidelijk doel. In 1951 schreef Alan Turing de eerste schaakprogramma in de geschiedenis op papier, uitvoerend berekeningen met een potlood. In 1957 creëerde Alex Bernstein de eerste volledige programma voor een mainframe van IBM, die 3-6 minuten per zet rekende. Deze pioniers speelden openlijk zwak — op het niveau van een beginnende amateur, maar de snelheid van vooruitgang was indrukwekkend.
In de jaren 1980 verschenen commerciële schaakcomputers: Chessmaster (1986) en producten van het bedrijf Novag. In 1988 versloeg de programmatuur Deep Thought (voorloper van Deep Blue) voor het eerst een grootmeester in een toernooipartij. Het adem van de computer werd voelbaar in de nek.
In 1996 ontmoette Garry Kasparov, de huidige wereldkampioen en beste speler ooit, de supercomputer IBM Deep Blue. Kasparov won de wedstrijd met een score van 4-2, maar verloor de eerste partij — een historisch moment waarop de computer voor het eerst een wereldkampioen in klassieke controle versloeg. Echter, Deep Blue van 1996 maakte nog steeds grove positionele fouten en Kasparov nam overtuigend de overhand.
Een jaar later, in mei 1997, bracht IBM een nieuwe versie — Deep Blue II (‘Deeper Blue’). De vergrote rekenkracht (ongeveer 200 miljoen posities per seconde) en de verbeterde evaluatiefunctie maakten het monster ongelooflijk gevaarlijk. De wedstrijd van zes partijen eindigde met de overwinning van de computer: 3,5-2,5. In de beslissende partij gaf Kasparov psychologisch toe, maakte een zet en Deep Blue ging de geschiedenis in als de eerste AI die een wereldkampioen versloeg in een wedstrijd. Na deze overwinning ontbond IBM het team en speelde Deep Blue nooit meer.
Deep Blue was een verschrikkelijke brute-force computer die speelde door het slappe permuteren. Echter, programma's van de volgende generatie zoals Rybka, Fritz, Houdini en Stockfish gebruikten een meer geavanceerde heuristiek en waren toegankelijk op gewone PC's. Hun rating overtrof 3000 punten Elo, terwijl de mens nooit hoger dan 2850 kwam. Vanaf het begin van de 2000-er jaren erkenden professionals al dat de beste computerprogramma's sterker spelen dan elke mens. Maar de definitieve punt werd gezet in het midden van de jaren 2010 met de komst van neurale netwerkmotoren.
In 2017 presenteerde het bedrijf DeepMind AlphaZero — een algoritme dat leerde door zelf te spelen met zichzelf vanaf nul. De methode wordt ‘leren met beloning’ genoemd. Na enkele uren zelfleren speelde AlphaZero honderden miljoenen partijen, een eigen, ongewone voor de mens strategie uitvindend. Ze gaf materiaal op voor activiteit van de stukken, bouwde fantastische aanvallen en speelde vaak een stijl die professionele commentatoren ‘anders’ noemden.
In een wedstrijd tegen de beste klassieke motor Stockfish (versie 2017) versloeg AlphaZero met een overweldigende overwinning: 25 overwinningen, 25 gelijke spelen en geen nederlagen bij gelijk speeltijd. Stockfish analyseerde 70 miljoen posities per seconde, AlphaZero slechts 80 duizend, maar de kwaliteit van de genomen beslissingen was onvergelijkbaar hoger. Computerische schaken zijn naar een nieuw niveau gegaan — nu domineert niet het metaal, maar het idee.
Tegenwoordig zijn de sterkste schaakneurale netwerken — Leela Chess Zero, AlphaZero (in latere implementaties), de nieuwste versies van Stockfish (met een hybride architectuur NNUE) — hebben een rating van ongeveer 3600-3700 Elo. De huidige wereldkampioen Magnus Carlsen (piek rating 2882, huidig ~2830) heeft niet minder dan 700-800 punten achter de computer. Dit is ongeveer dezelfde kloof als tussen Carlsen en een amateur met een rating van 2000.
Een moderne motor op een goed laptop verslaat de wereldkampioen zonder enige kans. De Wereldkampioenschap Schaken van mensen bestaat nog steeds, maar het zal nooit mensen met AI in een gelijke strijd brengen — dat zou een farce zijn.
De oorzaak ligt niet in “de computer is slimmer” en niet in het geheugen. Schakende AI overtreft de mens op drie cruciale aspecten, elk van hen onoverwinnelijk.
Tactische foutloosheid. De computer maakt nooit een fout met een stuk, mist een mat in 2 zetten of maakt fouten in het berekenen van opties vanwege vermoeidheid. Zelfs de beste grootmeesters maken in elke partij 1-3 tactische fouten. De computer kent geen woord “vermoeid”.
Diepte van berekening. De mens kan in een spanning een variant berekenen tot 8-10 zetten. De computer tot 30 zetten, met tientallen takken, zonder concentratieverlies. Dit is biologisch onbereikbaar.
Objectieve evaluatiefunctie. De AI is niet onderhevig aan angst, autoriteit van de tegenstander, emoties van een verloren positie of het verlangen om mooi te winnen. Hij kiest altijd de beste zet naar zijn mening, zonder rekening te houden met het publiek en zonder nerveus te zijn in de tijdslimiet.
Tegen de sombere voorspellingen van de jaren 1990 zijn schaken niet overleden. Integendeel, dankzij AI zijn ze populairder geworden. Top-grootmeesters gebruiken neurale netwerken voor analyse en voorbereiding, ontdekking van principieel nieuwe ideeën in de openingen en eindspelen. In online-toernooien kijken miljoenen kijkers tegelijkertijd naar live-uitzendingen met onmiddellijke motorbeoordeling. Het verhouding mens tegen mens blijft fascinerend, alleen de computer is nu een trainer en niet een tegenstander.
Magus Carlsen zei herhaaldelijk: “Er is geen reden om met een computer te spelen, dat dergelijkt de menselijke kant. Schaken is interessant omdat mensen erin falen”. AI heeft niet schaken verslagen — hij heeft het wedstrijd tussen de mens en de machine gedood, maar heeft de schoonheid van het spel tussen mensen onaangetast gelaten. En wie sterker is — mens of AI — is nu eindelijk duidelijk. Het antwoord is definitief en onomkeerbaar.
New publications: |
Popular with readers: |
News from other countries: |
![]() |
Editorial Contacts |
About · News · For Advertisers |
Digital Library of Belgium ® All rights reserved.
2024-2026, ELIB.BE is a part of Libmonster, international library network (open map) Preserving Belgium's heritage |
US-Great Britain
Sweden
Serbia
Russia
Belarus
Ukraine
Kazakhstan
Moldova
Tajikistan
Estonia
Russia-2
Belarus-2